Voksne kan og skal hjælpe børn med at skabe mening i den store, støjende medieflade …

Et af de mere forkætrede emner i dagens pædagogik handler om, hvad computerspil gør ved børn og unge. Som Andreas Lieberoth er inde på, så ligner krigen om computerspil den krig der var om tegneseriernes berettigelse på børnebiblioteket i begyndelsen af 50’erne.

Men som Lieberoth siger, så er der muligheder i computerspil. De tiltaler menneskets

naturlige behov for at lege, udfordring, adspredelse og spænding – og i teenageårene er der behov for en flugtventil. Computerspillene giver også mulighed for at forbinde det kognitive apparat med motivation, nysgerrighed og lyst til at korrigere vores eget arbejde, og der er brug for fantasi, nysgerrighed, udfordring og kontrol, så måske er det ikke for tidligt at få bragt spillene ind i skolen. Spillene tilbyder desuden i mange tilfælde muligheden for øjeblikkeligt feedback, så man ikke skal vente så længe, at man har glemt, hvad det var man kæmpede med under lektielæsningen. Her har Lieberoth også et meget relevant afsnit om motivation, der som bekendt ikke længere består af gulerødder eller penge, men derimod er blevet tilsidesat af den indre motivation. Se eventuelt Motivation af Daniel H. Pink.

Lieberoth tager en del af tidens indvendinger under behandling. Blandt andet frygten for, at børn tager voldelige spil med ud i virkeligheden. Hertil er Lieberoths kommentar, at børn er påvirkelige. Et barn skal bare se en voksen agere voldeligt for at reagere voldeligt, og hvis man er et irriterende barn eller en ung med hormonforstyrrelser er man ekstra påvirkelig. Derfor bør en voksen bør følge barnet ind i digitaliseringen, og netop dette er en grund til at afprøve computerspil i klassen med læreren som tutor, fagligt anker og håndhæver. En høj grad af medieforståelse vil også give barnet den nødvendige selvtillid til senere at gebærde sig i den digitale verden på egen hånd.

Et kapitel i bogen er tilegnet den lærer, der vil afprøve spil i klassen. Her er hjælp til, hvordan man kan bruge et spil, hvordan man vurderer om Sims eller Warcraft kan anvendes. Der er også overvejelser om, hvorvidt gamification kan overflyttes til livet udenfor digitaliseringen. Kan man tilbyde quests i stedet for lektier? Hjemmesiden skolenispil.dk har bud på hvordan man kommer i gang.

Lieberoths indlæg er væsentligt i debatten. Kan computerspillene om anvendt rigtigt blive ren udvikling for vores børn?

Spilpædagogik

Andreas Lieberoth

72 sider

Aarhus Universitetsforlag

Udgivet: September 2017

Birte Strandby